domingo, 29 de maio de 2011

L.A. Noire

Img_normalUma homenagem ao noir. Uma nova forma de se jogar video game.

A tecnologia denominada MotionScan tem sido festejada desde que a Rockstar anunciou o seu desenvolvimento. E os números realmente impressionam: 32 câmeras de altíssima definição para capturar — em até 30 quadros por segundo — as expressões faciais de um elenco com mais de 400 atores. Isso é L.A. Noire. Pelo menos do ponto de vista técnico.

Mas o que poderia ser simplesmente um deslumbre tecnológico mostra-se rapidamente como uma nova alavanca narrativa para a indústria de video games. E não é preciso avançar muito para perceber isso.

Cole Phelps, seu protagonista aqui, é ainda um singelo policial de baixa patente na turbulenta Los Angeles da década de 1940. Ele tem um uniforme, um parceiro... E também um poder dedutivo obviamente invulgar. Entretanto, ainda se vê diante da humilhante necessidade de alimentar as próprias investigações com os restos deixados pelos detetives nos cenários de crime.

Nada de muito incomum, é claro... Não fosse o fato de que o pouco caso do investigador chefe para com Phelps e seu parceiro transparece em cada pequeno movimento dos olhos; em cada expressão de descaso. E essa é apenas a porta de entrada.

L.A. Noire é talvez a melhor demonstração de como uma tecnologia pode ser aliada à experiência geral de um jogo. Em vez de se destacar, utilizando o restante do pacote como um simples pedestal, a tecnologia pioneira desenvolvida para o título serve de suporte para uma nova forma de se jogar video game. Uma forma refinada, na qual tiroteios e explosões podem valer menos do que perseguir olhos que giram de forma suspeita nas órbitas de uma testemunha.

Deslizando-se furtivamente entre prostitutas, criminosos e atores de cinema decadentes, Phelps é o sujeito que deve encontrar a verdade; uma verdade que tanto pode surgir entre mobílias quanto entre expressões fugazes.

E é nesse pontos que jogo da Team Bondi se diferencia do que poderia ser uma espécie de Ace Attorney com três dimensões. O nível de detalhamento alcançado pela MotionScan faz absolutamente toda a diferença, tornando praticamente impossível determinar, com absoluta certeza, se aquela dama bem trajada postada à sua frente é, de fato, tão inocente quanto seus trajes sugerem; se o cavalheiro respeitável realmente desconhece o corpo putrefato que aguarda no necrotério.

Mas nem tudo aqui se resume a interrogatórios e investigações de cenas de crime, é claro. Phelps eventualmente terá que perseguir um acusado que, tavez, não tenha aceitado muito bem a ideia de acabar atrás das grades. Afinal, há toda uma cidade pela qual é possível se embrenhar... Mas será isso é realmente necessário?

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Modern Warfare 3: data de lançamento confirmada e melhorias na engine

O mais recente vídeo de jogabilidade de Call of Duty: Modern Warfare 3 confirmou os boatos: o game chegará às lojas americanas no dia 8 de novembro de 2011. De acordo com Eric Hirshberg, presidente da publicadora Activision, “o nível de polimento e criatividade [do game] levará todo o gênero [FPS] adiante.”

De acordo com Robert Bowling, diretor criativo da Infinity Ward, o motor gráfico utilizado no título é uma grande melhoria em relação ao game antecessor. A engine IW, utilizada nos últimos FPSs da empresa, é alvo de críticas da imprensa especializada devido à falta de novidades vistas de um game para o outro. Apesar de não ter dado mais informações sobre as novidades, o representante afirmou que isso está prestes a mudar.

terça-feira, 12 de abril de 2011

FIFA 12 quer ser mais do que um jogo de futebol, afirma produtor

Img_normalEm entrevista para a Official PlayStation Magazine britânica, David Rutter, produtor de FIFA 12, afirmou que a Electronic Arts quer entender a paixão dos torcedores pelo futebol, e ir além de ser um simples jogo. “Queremos que [os jogadores] vibrem com o retorno de um ídolo do passado, ou fiquem irritados [ao sofrer uma falta]”, afirma.

Para ele, o primeiro passo para esse fim é uma melhoria na inteligência artificial, bem como uma melhoria no sistema de personalidades dos jogadores, com os membros do time controlados pelo computador acompanhando essa evolução. Além disso, fundamentos do jogo também serão revistos.

Outro ponto de atenção são as interrupções na partida que, de acordo com Rutter, causava frustração em alguns jogadores. Em FIFA 12, deve ser possível repor a bola pela lateral sem pausas determinadas pelo árbitro, ou selecionar rapidamente os batedores de falta.
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